Bijna 70% van Amerikanen spelen elke dag een soort videogame.
En met de groei van live streaming, mobiel gamen, AR en VR zou dit aantal nog groter kunnen worden.
Terwijl Twitch.tv, het toonaangevende platform voor livestreaming, miljoenen gebruikers host die videofeeds van zichzelf gamen uitzenden, merken veel smartphonegebruikers dat ze ook meerdere mobiele games per dag gebruiken.
Op dit moment lijkt het erop dat er voor iedereen een videogame of spelplatform is. En aangezien veel van deze games en gamesystemen opkomende technologie beginnen te gebruiken, worden marketeers op dit gebied nog agressiever.
Hoewel grote bedrijven kijken naar in-game marketing tactiek meer dan ooit, de interesse in het bereiken van gamers is eigenlijk niet zo nieuw. In feite gaat de marketing van videogames vooraf aan enkele van de meest populaire videogameconsoles van vandaag. Hoewel strategieën voor merkbekendheid in deze ruimte zijn geëvolueerd, zijn ze er bijna altijd geweest.
Naast de kansen die opkomende media marketeers in de videogame-industrie kunnen bieden, weerspiegelt het gamingpubliek ook de doelgroepen van veel consumentgerichte merken. Dit betekent dat videogameplatforms een geweldige plek kunnen zijn voor merken om in contact te komen met hun doelgroepen.
Gamers zijn voornamelijk millennials, gelijk verdeeld in geslacht, en zijn ouder geworden met de game-industrie. Terwijl ze kinderen waren toen de vroegste, minder geavanceerde games uitkwamen, zijn millennials erg technisch onderlegd geworden en hebben ze de meer innovatieve spelplatforms van vandaag omarmd.
Vanwege hun leeftijd zijn millennials ook in staat om zowel grote als kleine aankoopbeslissingen te nemen in hun huishouden. Op dit punt in hun leven kunnen millennials een breed scala aan producten kopen of leasen, van frisdrank tot mobiele apparaten en auto's. Dit is een van de redenen waarom marketeers zich richten op mediums waar deze leeftijdsgroep veel voorkomt, zoals de gaming-ruimte.
Naast nieuwere game-inhoud reageren millennials ook goed op games die hen een nostalgisch gevoel geven. Een voorbeeld hiervan was de succesvolle release van de Nintendo Switch, een spelsysteem naar het voorbeeld van Nintendo uit de jaren 80. Binnen 21 maanden na de lancering werden er 8,7 miljoen Switch-eenheden verkocht, waarmee het de snelst verkopende gameconsole aller tijden is.
Terwijl marketeers lezen over de mogelijke kansen in verband met videogamemarketing, vragen ze zich misschien af hoe merken dit medium daadwerkelijk gebruiken om producten te promoten. Ze vragen misschien ook: “Is deze strategie wel toegankelijk voor mij?”
In dit bericht bespreek ik de evolutie van videogamemarketing, laat ik een paar voorbeelden zien van hoe merken tegenwoordig in de ruimte innoveren en noem ik enkele tactieken die marketeers zouden kunnen overwegen als gamen op de lange termijn toegankelijker wordt. .
Hoewel in-game promotie op korte termijn voor de meeste merken waarschijnlijk niet levensvatbaar zal zijn, kan een ander nieuw platform, zoals een virale sociale-mediasite, je inspireren om creatief met je marketingtechnieken om te gaan. Zelfs als marketeers de onderstaande strategieën vandaag niet kunnen repliceren, kunnen ze de campagnes nog steeds gebruiken als voorbeelden van hoe bedrijven buiten de gebaande paden dachten om doelgroepen te betrekken op een nieuw of opkomend platform.
Om wat extra perspectief te geven op hoeveel de game-industrie is veranderd, zal ik beginnen met enkele van de vroegste voorbeelden van videogamemarketing op te merken.
Contents
Een korte geschiedenis van videogamemarketing
In de vroege jaren 1990 en 2000 richtten grote merken zich op jonge gamers door merkvideogames te maken. Twee gedenkwaardige bedrijven die dit deden waren Chex Mix en Burger King.
Chex Mix's Chex Quest (1996)
In 1996, toen kinderen videogames begonnen te spelen op de pc van hun ouders , besloot Chex zijn jonge publiek te boeien door een cd-rom-game met de naam Chex Quest onderaan de Chex Mix-dozen te plaatsen.
In het intergalactische spel bestuurden spelers een ruimteheld genaamd “Chex Man” terwijl hij vocht tegen groene buitenaardse wezens die hun vijanden met klodder zouden bedekken. De game bevatte meerdere moeilijkheidsgraden en uitdagingen, waaronder een met buitenaardse wezens gevuld doolhof. Om de kracht en gezondheid van Chex Man te behouden bij het afweren van buitenaardse wezens, moesten spelers naar voedsel zoals fruit en dozen Chex Mix zoeken en hem naar hem leiden.
Op een dieper niveau vertelde de game een reclameachtig verhaal over hoe helden en astronauten worden gevoed door een gezond ontbijt, zoals Chex Mix. Deze game was niet alleen creatief, maar won ook vele prominente reclameprijzen. In 1996 won de videogame een Gouden Effie voor Reclame-effectiviteit. Het won ook de Golden Reggie Award voor promotionele advertenties in 1998.
Burger King's Branded Games (2006)
Tien jaar na Chex Quest ontdekte Burger King ook dat zijn publiek van gamen hield. In 2006 begon de restaurantketen zijn eerste uitstapje naar de gamewereld door een van de drie Xbox-games van het merk – PocketBike Racer, Sneak King of Big Bumpin' – op te nemen in voordelige maaltijden. Klanten konden de spellen ook kopen voor $ 3,99 per stuk.
Elke merkgame, of advergame, bevatte de Burger King-mascotte en een burgergerelateerd thema. In wezen zijn alle games, die zijn gemaakt door het reclamebureau Crispin Porter & Bogusky, waren als interactieve advertenties die spelers vermaakten en hen deden denken aan Burger King.
In Sneak King zouden spelers bijvoorbeeld in de rol stappen van “The King”, die eruitziet als de mascotte van Burger King. Gamers moesten vervolgens Burger King-maaltijden bezorgen aan andere personages. Terwijl de game spelers vermaakte, belichtte het ook de menu-opties en het merk van Burger King tot in detail, vergelijkbaar met een commercial.
In de eerste weken na de lancering van Sneak King werden ongeveer 2,7 miljoen exemplaren van de advergame verkocht, waardoor de campagne een ROI-succes werd en een overwinning voor Crispin Porter & Bogusky. De campagne won ook een Clio Award nadat Burger King beweerde dat het de totale verkoop van de keten deed stijgen.
Hier is een trailer voor Sneak King:
De huidige stand van zaken met betrekking tot advertenties in gaming
Games en consoles zijn drastisch veranderd sinds Chex Quest en Sneak King. Videogames zien er niet alleen visueel verbluffender uit, maar veel online games en door Wi-Fi aangedreven consoles verbinden spelers en vreemden van over de hele wereld met elkaar.
Naarmate de gaming-ruimte is geëvolueerd, is de marketing van videogames ook geëvolueerd . Terwijl het bereiken van gamers vroeger van marketeers eiste dat ze een volledige merkvideogame maakten, kunnen grote merken nu traditionele strategieën herwerken, zoals influencermarketing, productplaatsing en native advertising om in de gaming-ruimte en publicaties zoals GamingINI te passen.
p>
Algemene marketingstrategieën voor videogames
- Twitch-streaming
- Gamersponsoring
- Productplaatsing
- Mobiele advertenties
Twitch Streaming
Twitch.tv, dat in 2014 door Amazon werd gekocht en nu meer dan 15 miljoen dagelijkse actieve gebruikers heeft, stelt mensen in staat om een foto- en -beeldstream van hun computer- of gameconsolescherm samen met een webcamvideo van zichzelf.
Als het Twitch-profiel van een persoon een groot aantal views en abonnees krijgt, kunnen ze een aanvraag indienen om geverifieerd te worden als Twitch-partner. Zodra ze zijn geverifieerd, geeft Twitch ze een klein percentage van de advertentie-inkomsten op basis van de weergaven van hun stream en het aantal abonnees van het account.
Vanwege dit beeld-en-beeldformaat werd Twitch al snel bedacht als het sociale platform voor gamers. Sinds de lancering van dit platform hebben normale mensen grote inkomsten verdiend en een enorme online aanhang gekregen door zichzelf te streamen door populaire videogames te spelen.
Als het gaat om marketing op Twitch, zijn er twee belangrijke opties: de ene is om te adverteren en de andere betreft het starten of sponsoren van een stream.
Terwijl Twitch zijn advertentieprogramma heeft uitgebreid sinds het door Amazon is gekocht, is het begon onlangs adverteerders te vragen om meer dan $ 50.000 aan advertentie-uitgaven per campagne vast te leggen. Hoewel Digiday meldt dat Twitch-vertegenwoordigers vertrouwen lijken te hebben in de ROI van adverteren, zijn dit voor de meeste bedrijven beslist hoge kosten.
Omdat adverteren op Twitch vrij duur is, hebben veel merken geëxperimenteerd met het starten van eigen streams. Hier zijn slechts drie opmerkelijke voorbeelden:
Wendy's
Wendy's eerste Twitch-stream, die een Gouden Clio won, volgde een avatar verkleed als Wendy die verscheen in het online vechtspel Fortnite.
Op een gegeven moment in de online verhaallijn van Fortnite werden spelers ertoe aangezet om op vee te jagen en rundvlees naar vriezers in nabijgelegen restaurants te vervoeren. Zodra ze dit deden, zouden de spelers munten verdienen.
Toen het Wendy's-team hoorde dat Fortnite-spelers werden aangemoedigd om rundvlees in vriezers te doen, gaf de keten zijn marketingbureau, VMLY&R, de opdracht een avatar te maken die op Wendy leek. Wendy's en haar marketingbedrijf lanceerden vervolgens een Twitch-stream waar de avatar in restaurants begon in te breken en diepvriezers vernielde:
Net als bij een commercial, native-advertentie of advergame was het doel van de campagne – naast het aanspreken van een nieuw publiek – om het Twitch-publiek eraan te herinneren dat Wendy's zich inspant om het meest verse, best smakende rundvlees aan haar klanten te serveren.
Tijdens de stream steeg het aantal vermeldingen van Wendy's op sociale media met 119%. Ook de stream werd in totaal 1,52 miljoen minuten bekeken met een kwart miljoen kijkers.
De campagne stelde Wendy's fans ook in staat om te communiceren met haar avatar en de stream, waardoor andere Fortnite-spelers ook vriezers begonnen in te slaan. Kijkers van Wendy's stream begonnen er ook over te tweeten of in de commentaarthread van de feed te posten. Vanwege deze betrokkenheid werden de bedrijfswaarden, het merk en de livestream van Wendy's ongelooflijk gedenkwaardig voor het gamingpubliek.
Deze campagne leidde ertoe dat Wendy's en VMLY&R gouden medailles wonnen bij de Clio Awards en de Cannes Lions International Festival of Creativity.
Volgens PJ Pereira, juryvoorzitter van de Cannes Lions, zou de creativiteit van deze campagne in de toekomst de deur hebben geopend voor nieuwe marketingmogelijkheden.
“[Making Fortnite Fresher] was een nieuwe trend aan het opzetten in plaats van de top van een eerdere trend te zijn”, vertelde Pereira aan Ad Age.
Door een negen uur durende Twitch-stream te hosten die zijn mascotte volgde die Fortnite speelde, Wendy's ging op een unieke nieuwe manier om met gamers.
Old Spice
In 2015 lanceerde Old Spice een stream die een suffe avatar volgde, Nature Man genaamd, die “contractueel verplicht” was om te doen wat Twitch-kijkers hem opdroegen terwijl hij door een door een computer gegenereerd bos liep. Zoals Twitch-kijkers opmerkten met commando's voor de avatar, zou een vertegenwoordiger van Old Spice die hem bestuurde, hem deze taken laten uitvoeren.
Op bepaalde punten van het Old Spice-evenement zeiden kijkers tegen Nature Man dat hij dingen moest doen zoals hakken bomen omhakken, met meerdere beren vechten en willekeurige verjaardagstaarten eten. Hier is een snelle highlight-reel:
Hoewel de livestream van Old Spice niet direct over zijn producten ging, was hij toch erg in lijn met de commercials van het merk uit 2015, waarin werd betoogd dat de bodyspray “zo lekker rook als de natuur”.
In en voor 2015 , was livestreaming nog erg experimenteel. Maar, net als Wendy's, ontdekte Old Spice dat veel jonge mannelijke doelgroepen aan het gamen waren op Twitch en besloot een experimentele campagne op te zetten om hen erbij te betrekken. Deze strategie leek te werken, want de stream werd in totaal 2,6 miljoen keer bekeken.
Totino's
Tijdens een campagne genaamd “Live Free, Couch Hard” werkte Totino's samen met Twitch-influencers om zijn pizzabroodjes op de markt te brengen via verschillende Twitch-streams. In een van de streams van Totino, die werd geproduceerd met de hulp van het marketingbedrijf 72andSunny, probeerden een handvol Twitch-sterren met miljoenen abonnees videogames te spelen op een bank die rondbewoog als een bokkende mechanische stierenmachine.
Tijdens de stream van Totino konden kijkers zien hoe de influencers videogames probeerden te spelen, terwijl ze ook commentaar gaven om te zeggen in welke richting de mechanische bank vervolgens zou moeten bewegen. Kijkers konden ook reageren met een emoji die eruitzag als een gezicht van een pizzabroodje dat speciaal voor het evenement was gemaakt.
Hier is een video met hoogtepunten die een van de influencers na het evenement op hun stream plaatste:
Volgens een bericht van Jason Donaldson, een senior schrijver voor 72andSunny, werd de stream in totaal 1,8 miljoen minuten bekeken en was het het meest populaire discussieonderwerp op Reddit tijdens het evenement.
Technisch gezien lag de focus van Totino's stream op de opmerkelijke gamers die op een mechanische bank zaten, in plaats van op het spelen van één specifieke game. Het voedingsbedrijf slaagt er echter goed in om alternatieve inhoud te identificeren die gamers nog steeds zullen bekijken en waarop ze zich zullen abonneren, zelfs als ze geen specifieke speltips krijgen.
Gamersponsoring
Al jaren omarmen merken influencer marketing op verschillende sociale platformen en in tal van mediacampagnes. In de sport zie je misschien een atleet hardloopsneakers van een schoenenfabrikant dragen. In de make-upindustrie zie je misschien een vlogger een gesponsorde tutorial geven voor een nieuwe lipstick. Nu gaming meer onderling verbonden en socialer is geworden, begint influencer-marketing ook te bloeien in de videogame-industrie.
Naarmate online gamers een aanhang krijgen, zoeken merken hen nu op voor aanbevelingen of gesponsorde inhoud. Hier zijn een paar voorbeelden:
Xfinity Comcast sponsort kwaadaardige genieën
Naast het sponsoren van enkele gamers, hebben grote merken ook een aantal online gamingteams gesponsord.
Veel van deze teams strijden met succes in ESports, een spelcategorie die online sport, competities of gevechtsgerichte spellen omvat.
In veel grote ESports-spellen kunnen spelers individueel strijden of lid worden van een team. Naarmate ze beter worden in een spel, zal hun spelpositie onder andere online spelers stijgen. Degenen die hoge rankings behalen in ESports-games, worden vaak gerekruteerd voor beter presterende teams of kunnen zelfs worden gesponsord door merken, vergelijkbaar met echte atleten.
Sinds 2016 sponsort Xfinity Comcast een eSports-competitie genaamd Evil Geniuses. Deze competitie, die nu is opgericht als een eigen bedrijf, bestaat uit best presterende gamers die expertise en hoge rankings hebben opgedaan in ESports-games zoals Call of Duty, Halo, Starcraft en Rocket League.
Als onderdeel van de sponsoring ontvingen de Evil Geniuses, die een grote aanhang in de game-industrie heeft, een uitgedoste Xfinity Comcast-gamingstudio. Het Xfinity-logo is ook op de officiële website van Evil Geniuses geplaatst en toegevoegd aan uniformen die spelers dragen op Twitch-streams of bij gaming-evenementen.
Het Twitter-account van Evil Genius vermeldt ook regelmatig Xfinity of de gesponsorde gamestudio op zijn sociale media-accounts.
Coca-Cola-sponsors Alex Hunter
Al meer dan 20 jaar spelen duizenden mensen over de hele wereld de FIFA World Cup-videogameseries van EA Sports. De ESport-gameserie brengt elk jaar een nieuwe WK-game uit, waarmee mensen virtueel kunnen voetballen met anderen over de hele wereld. Net als andere ESports-games, zullen spelers die geweldige scores behalen stijgen in online rankings en kunnen ze volgers krijgen van andere gamers.
Onlangs kreeg een hooggeplaatste speler uit de 2018 FIFA-videogame, Alex Hunter, gesponsord door Coca Cola. Als onderdeel van zijn sponsoring onderschrijft Hunter Coca-Cola bij real-life gaming-evenementen en kleedt hij zijn avatar helemaal in het rood. De avatar van Hunter was ook te zien in een Coca-Cola-reclame waarin de avatar van een kind hem een cola aanbiedt voordat hij een virtuele voetbalwedstrijd gaat spelen.
Productplaatsing
McDonald's-producten in Splatoon 2: Splashfest
Splatoon 2: Splashfest, een Nintendo Switch-game gemaakt voor alle leeftijden, opent door gamers de keuze te geven tussen twee items, zoals ijs of cake. Elk van de items waaruit gamers kunnen kiezen, heeft een harde achtergrondkleur. Aan het begin van elk spel leggen gebruikers de keuze vast die ze willen maken en krijgen ze een paintballpistool gevuld met verf die overeenkomt met de achtergrondkleur van het item dat ze hebben gekozen.
In de recente Japanse release van Splatoon 2: Splashfest was er een overduidelijke productplaatsing van McDonald's. Gamers werd gevraagd om het spel te starten door te kiezen tussen McDonald's Chicken McNuggets of French Fries. De McNuggets werden geassocieerd met rode verf en de Franse frietjes werden geassocieerd met paars.
Hier is een korte video (in het Japans) waarin de gastheren bespreken welk item volgens hen het beste is om spelers op te voeren voordat ze hun keuze maken .
Tijdens de wedstrijd sloot 71% van die spelers zich aan bij het French Fry-team, maar het Nugget-team bedekte verrassend genoeg het veld met meer verf. Het is niet duidelijk hoeveel mensen de game speelden, maar van Splatoon 2 zijn in 2019 meer dan 2 miljoen exemplaren verkocht.
Dit is een goed voorbeeld van productplaatsing omdat het voor spelers natuurlijk aanvoelt en hen in staat stelt na te denken over en weeg de verschillen tussen twee hoofdproducten in plaats van slechts één.
Advertenties voor mobiele games
Naast marketing voor pc- of consolegebaseerde videogames steken merken ook veel advertentiegeld in advertenties voor mobiele games.
Hoewel de meeste mensen misschien denken dat mobiele gamers advertenties vervelend vinden omdat ze de hele game blokkeren, blijkt uit onderzoek dat spelers van mobiele games eigenlijk meer ontvankelijk zijn voor advertenties dan gebruikers van andere mobiele apps.
Toen ik hiervan hoorde, was ik zelf behoorlijk verrast. Dus voerde ik een korte enquête uit met behulp van Lucid-software om te zien of mensen daadwerkelijk interactie hadden met advertenties.
Uit een steekproef van 265 mensen zei 70% dat ze op een advertentie hadden getikt in een mobiele-telefoongame eerder.
Dit onderzoek is uitgevoerd met Lucid Software
Op dit moment zijn er enkele belangrijke advertentiestrategieën met betrekking tot mobiele games. Een daarvan is een standaard native-advertentie die linkt naar de website van een bedrijf. Een andere is een interactieve advertentie waarmee kijkers op de inhoud kunnen tikken en er op de een of andere manier interactie mee kunnen hebben. Ten slotte beginnen grote merken zoals Starbucks ook te experimenteren met locatiegebaseerde advertenties in AR-games.
Hier zijn een paar voorbeelden van advertentietypen voor mobiele games die u mogelijk regelmatig tegenkomt:
Interactieve mobiele advertenties
Disney
Hoewel Disney een groot aantal mobiele games maakt die verband houden met hun films, hebben ze ook miljoenen dollars geïnvesteerd in advertenties voor mobiele games. In een advertentie die ze lanceerden om de film te promoten, 'Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales', werden kijkers gevraagd om naar een reeks items te zoeken en erop te tikken terwijl ze de trailer van de film bekeken. Door op de advertentie te tikken, gingen ze naar meer op video gebaseerde inhoud.
Hoewel de advertentie niet langer beschikbaar is om online te bekijken, beschreef Jude O'Connor van AdColony de interactieve verhaallijn in een post van The Drum,
“Tijdens de trailer werd de gebruiker gevraagd om een zoekspel te spelen en objecten in de trailer zelf te zoeken, op het scherm te tikken en het was bijna een speelbare advertentie-ervaring”, zei O'Connor. extra stukjes het ontgrendelde nieuwe inhoud, extra trailers ervoor, personage-inhoud aan het einde van de video. De gebruiker werd toen onderdeel van de ervaring. “
AdColony, het bureau dat de advertentie voor Disney heeft gemaakt, doet dat specificeert geen resultaten gerelateerd aan de advertentie, maar heeft opgemerkt dat het een succes was. Hier is een Creative Showcase-stuk waarin het bedrijf in detail ingaat op wat de advertentie zo effectief zou kunnen hebben gemaakt.
De interactieve advertentiestrategie voor mobiele games van Disney is slim omdat degenen die videogames spelen interactief vermaakt willen worden. Hoewel een standaardadvertentie ze misschien zou vervelen, kan iets interactief hen interesseren als ze gamen.
Native Ads
Apple
Apple voert advertenties voor Apple Music uit op een aantal smartphone- en tabletgames. Deze advertentie is vrij eenvoudig en toont mobiele gamers het Apple Music-logo, een geanimeerd muzieksymbool en een beschrijving van de service met de tekst: “Geniet van meer dan 50 miljoen nummers. Altijd reclamevrij.” Onderaan de advertentie staat een CTA met de tekst “Listen on”, gevolgd door het Apple Store-pictogram van Apple Music. Gebruikers kunnen op de advertentie tikken om naar de app store-pagina van Apple Music te gaan,
Zoals bij veel effectieve mobiele advertenties, legt het ontwerp van Apple eenvoudig uit wat de service die het verkoopt doet, zonder mobiele kijkers te overweldigen met te veel woorden of beelden.
Tully
Tully, een app en service voor financieel advies en sparen, lanceerde een eenvoudige en semi-interactieve advertentie voor mobiele games. In de advertentie kun je naar links vegen om de voordelen te zien van het gebruik van Tully en screenshots van hoe de app werkt. Onderaan ziet u een korte beschrijving van wat de app doet, de vijfsterren App Store-beoordeling en een CTA-knop met de tekst 'Downloaden'.
De mobiele game-advertentie van Tully is een voorbeeld van hoe een advertentie eenvoudig maar toch interactief kan zijn. Hoewel het ontwerp van deze advertentie waarschijnlijk niet zoveel tijd kostte als een complexere interactieve advertentie, kan de kijker er nog steeds mee bezig zijn door door verschillende pagina's te vegen voor meer informatie.
Augmented Reality Advertenties
Starbucks
Terwijl videogames zoals Pokémon Go AR en geo-locatie combineren om een nieuwe stijl van mobiele game-ervaring te creëren, hebben merken ook geëxperimenteerd met AR in-game advertenties. Een goed voorbeeld hiervan was tot nu toe Starbucks, die Pokémon Go-locaties sponsorde.
In 2016, toen Pokémon Go viraal ging, werkte de koffieketen samen met de ontwikkelaars van de game om 7.800 van zijn fysieke locaties te markeren in Gyms of PokéStops op de AR-kaart. Wanneer spelers een Starbucks Gym of PokéStop binnengingen, zagen ze een advertentie voor een Pokémon Frappuccino in beperkte oplage.
Foto van Pokémon Go
Hoewel Starbucks wel een meer traditionele in-game drankadvertentie aanbood aan spelers die bij de Gyms en PokéStops aankwamen, trok de keten veel meer bezoekers van gamers voordat de drank zelfs maar in de Go-app werd onthuld.
Door Pokémon Go-locaties te sponsoren, maakte Starbucks op creatieve wijze gebruik van een AR-platform om haar klanten te vermaken en nieuw publiek naar haar fysieke winkel te trekken.
Terwijl marketeers dat niet alleen zouden moeten doen al hun res verschuiven om hun eigen versie van Chex Quest te starten, kan het geen kwaad om nieuwe media bij te houden die in de verre toekomst kansen kunnen bieden. Hoewel gamen daar misschien niet een van is, kan een nieuw social media-platform een geweldige plek zijn om te experimenteren met interactieve inhoud of andere strategieën die nieuwe doelgroepen aanspreken.
De bovenstaande voorbeelden laten zien hoe merken hun doelgroepen identificeerden, leerden over de platforms die ze gebruikten en streefde ernaar hen op die platforms te ontmoeten. Terwijl de media blijven evolueren, zullen marketeers van elke omvang van het bedrijf nieuwe strategieën willen blijven bedenken die hun prospects zullen ontmoeten waar ze zijn — zelfs als die doelgroepen zich op een wat nieuwer platform bevinden.